НЕВРОЗ - НАГРАДА ИГРОКУ

Интересно: какие цели преследовали молодые ученые Массачусетского технологического университета, когда в начале 1960-х годов работали над созданием первой в мире компьютерной игры? Думали ли, что закладывают основу гигантской отрасли индустрии развлечений? Предполагали, что обратной стороной удовольствия спустя всего несколько десятилетий станет проблема, которую психиатры и психологи назвали "компьютерной зависимостью"? Сегодня, по заявлениям специалистов, в России от 70 до 80 процентов школьников компьютерозависимы.Справедливости ради стоит сказать, что мнения разных ученых об опасностях, связанных с компьютером, очень противоречивы. Одни говорят о росте психологических отклонений у детей, о возникновении новых, "информационных" неврозов. В медицинских картах детей появляются экзотические диагнозы. Другие ученые утверждают, что "продвинутые пользователи" опережают в своем развитии менее компьютеризированных сверстников.Руководитель Центра коммуникативных исследований Института социально-экономических проблем РАН Наталья МАРКОВА исследует механизм влияния компьютерных игр на подсознание и духовный мир человека.

- Компьютерные игры вызывают особый вид зависимости. На чем он базируется? В своей книге "Работа актера над собой" К.С. Станиславский описал систему "психологической механики", которой необходимо овладеть артисту, чтобы публика заражалась его эмоциями и чувствами. Человеку, играющему Отелло, вовсе не нужно по-настоящему душить женщину. Существует эмоциональная память: актер вспоминает чувства - ненависти, ужаса, безнадежности, любви, которые он когда-либо переживал сам. Воображение помогает ему выстроить "киноленту видений", по Станиславскому - эмоциональную линию роли.
В компьютерных играх такая кинолента видений существует в готовом виде. Человек действует в предлагаемых обстоятельствах и испытывает эмоции, заложенные в программу, - чувство ужаса, любви, ненависти. На протяжении часа, двух, двадцати часов человек совершает одни и те же физиологически стимулируемые действия. При этом игрок вознаграждается за убийства и разрушения. Представляете, как в памяти, сознании подростка углубляется эта колея? Врезается намертво, становится привычкой.
- Но это всего лишь игра...
- А что такое игра? В 1938 году Йохан Хейзинга, нидерландский историк культуры, написал ставшую известной во всем мире книгу "Человек играющий". Хейзинга знал об играх почти все. Поэтому он досконально описывает разные функции игры в истории человеческого общества. Игры столетиями отражали особенности уклада общества. Девочки, играя в куклы, понарошку ухаживая за ними, повторяли порядок взрослой жизни. Подрастая, девочка хорошо понимала, какова ее роль в обществе. А привычные игрушки для мальчика XIX века - сабля и конь-качалка. Игры, которыми увлечен ребенок, имеют огромное значение: ведь он овладевает определенной социальной ролью...
- Например?
- В сказках герой традиционно защищает или спасает существо женского пола. В играх... Вот, например, широко известный "Дюк Нукем", где девушек - целые стаи. Они прекрасны, молоды, обнажены. Специалист по рекламе определил бы эти образы как ярко выраженные половые стимулы. Такой стимул вызывает чувство приязни, физиологического притяжения. Но в программу игры заложено: девушек надо убивать, иначе не будет хорошего счета. Сознание игрока тренируется убивать половое чувство: увидел хорошенькую девушку - отвернись...
- Значит, основная опасность компьютерной игры - в задании, в миссии героя?
- Все поведенческие моменты выполнения этих миссий связываются с рефлексами. Есть игра под названием "Этническая чистка". Ее герой "мочит" негров, евреев и гомосексуалистов. Это вовсе не разрядка агрессии, о которой любят говорить некоторые психологи. Положительное подкрепление этих действий происходит за счет садистского удовольствия, с которого снимается табу... Это репетиция, которая в конечном итоге даст подготовленный идеологический и поведенческий комплекс.
- Все-таки вы говорите о крайних проявлениях. 20 - 30 лет назад экстремизма хватало в детских войнушках с пластмассовыми автоматами. Вот компьютеров только не было.
- И слава Богу. Что мы знали о компьютерных играх десять лет назад? Ничего, кроме рекламных обещаний: компьютер якобы усиливает интеллектуальные способности детей. На самом деле большинство игр помогает усвоить деструктивные модели поведения. Условия игры заставляют ребенка постоянно преступать моральные нормы. Есть, например, компьютерные игры, в которых предлагается на выбор несколько вариантов поведения. Скажем, задание выйти из дома и купить хлеба. Можно сделать это нормально, а можно по дороге зарезать соседа, публично помочиться, ограбить магазин.
От этой игры, кстати, пострадала знакомая мне семья. Пропавшего 13-летнего подростка искали 10 дней. Все это время он не вылезал из компьютерного клуба. Когда закончились деньги, он пошел к метро и ограбил прохожего. Результат - год в колонии.
Многие дети, поигравшие в подобные игры, берут себе "ники" - псевдонимы, обозначающие ужасных персонажей: "дерьмо", "негодяй", "идиот". У них смещаются понятия о добре и зле, меняется картина мира. Я уж не говорю о компьютерной зависимости, которая превращает человека в раба. Недаром психиатры и психологи сравнивают ее с наркотической.
- Вы можете назвать конкретные цифры?
- По моим данным, в России более трех миллионов обладателей компьютеров. По разным исследованиям, от 5 до 14% игроков поражены компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Это полноценная рабочая неделя. Минимум сто пятьдесят тысяч молодых людей в стране не в состоянии оторваться от светящегося экрана.
- А возраст этих молодых людей?
- От 12 до 18 лет. Самое страшное в том, что компьютерная зависимость может наступить и в более раннем возрасте. По данным петербургского психолога Марины Куртышевой, около 20 процентов учащихся начальной школы систематически посещают ночные компьютерные клубы с разрешения родителей. Мотивы у родителей разные. Кто-то уверен в образовательном характере этих посещений, кто-то руководствуется и меркантильными соображениями: дескать, ребенок все равно играет, так ночью дешевле...
- Но если действительно играют - как, по-вашему, можно снизить риск появления компьютерной зависимости?
- Как можно позже знакомить ребенка с компьютером. Научиться набирать текст и пользоваться Интернетом даже пожилой человек может за пару месяцев, 16-летние сделают это за две недели. Покупать компьютер ребенку в более раннем возрасте означает сажать его на электронную "иглу", и информационную, и игровую.
- В таком случае как же быть с обучающими играми? Вообще, какие игры вы относите к "безвредным"?
- Пожалуй, "Тетрис" и иже с ним, для любого возраста. Что касается обучающих и развивающих игр, то посмотрите, что происходит с игровой компьютерной индустрией вообще. Два года назад на крупнейшей ежегодной компьютерной выставке было представлено более 1000 новых игр. Из них больше всего оказалось "стрелялок" - около 30%. Примерно 17% - спортивные и "симуляторы", 12% - приключенческие, "стратегии" и только 6% составили обучающие программы.
- Чем грозят детям "стратегии" и "симуляторы"?
- Все зависит от идеи игры. Есть и безобидные "стратегии", есть и такие, что способны привести, мягко говоря, в замешательство. Например, компьютерный пейзаж соответствует исторической карте местности, род и количество войск сверены с подлинными документами. Но можно играть за Жукова, а можно - за Гитлера. А как же мораль?
- Каковы же основные симптомы компьютерной зависимости?
- Естественно, самый очевидный - когда невозможно ребенка оттащить от монитора. Надо бить настоящую тревогу, если ребенок начинает кое-как впопыхах делать уроки, перестает общаться, гулять. Уже опасно, если он проводит за компьютером больше 2 - 3 часов. Многие родители начинают ограничивать своих детей в компьютерных играх, понимая, что это и мощное средство "промывания" мозгов, и, в конце концов, постоянное опустошение кошелька.