100 Doors 2013, Escape the Mansion и другие головоломки для смартфонов, выпущенные отечественной компанией GIPNETIX, совокупно набрали больше 50 миллионов установок. При этом в штате числится только один человек: создатель компании, идеолог всех проектов, левел- и гейм-дизайнер Рустем Мельниченко. Конечно, для определенных технических работ он привлекает людей на стороне, но вся творческая часть, изобретение и доводка механики игр, лежат именно на господине Мельниченко.
Мы решили узнать у этого, без сомнений, талантливого человека, откуда он черпает вдохновение и как ему удается выдерживать оригинальный художественный подход в каждом проекте.

– Рустем, в интернете легко можно найти информацию, согласно которой все уровни для ваших игр вы рисуете на бумаге шариковой ручкой или карандашом. Скажите, пожалуйста, это выдумки журналистов?
– Нет, это чистая правда! Прежде чем формировать дизайн-макет уровня в Adobe Flash и отдавать его графическому дизайнеру для отрисовки, я планирую все на бумаге. Анализирую каждую мелочь, каждый нюанс. Рисую уровни, определяю, где будут находиться источники света, где лучше разместить предметы, с которыми необходимо взаимодействовать. Придумываю, как в определенных местах «запутать» игрока, а где, наоборот, помочь ему, наставить на путь истинный.
Не могу сказать, что идеальный результат получается сразу. Зачастую все приходит методом проб и ошибок, иногда – многочисленных ошибок. Один и тот же уровень я могу перерисовать три раза, причем вечером мне будет казаться, что все идеально, а утром я пойму: какой ужас! Нет-нет, все не так!
– И когда же вы понимаете, что вот, наконец, тот самый продукт, который можно выпускать в свет?
– Только когда перестает мучить совесть, а из головы уходит мысль «и так сойдет». Шучу. На самом деле, нарисовав уровень и убедившись, что на следующий день он не кажется мне абсурдным или «сырым», я вновь откладываю его, теперь уже на несколько суток, а затем возвращаюсь к нему снова. Представляю себя в роли игрока и прокручиваю в голове прохождение. Если меня ничто не смущает, кладу листочки в сейф. И так – пока не накопится хотя бы 10-12 уровней, которыми я буду доволен. Потом начинается сложная механическая работа: я делаю дизайн-макеты уровней в Adobe Flash, подбираю изображения предметов, текстуры, делаю описания, максимально понятные дизайнеру. И только потом отправляю ему макеты со всей необходимой информацией, на основе которой он рисует законченные уровни.
– Часто лишь бывает, что какой-то уровень вы признаете неудачным и просто выбрасываете?
– Нет, крайне редко. Я изначально не делаю уровни, которые не кажутся мне интересными. В них обязательно должна быть изюминка! А вот шлифовать готовый продукт нужно постоянно. Шутка ли, за все время у меня получился ровно один, подчеркиваю, один уровень, который я нарисовал с первой попытки и даже не стал вносить правок. Без труда не выловишь рыбку из пруда…
– Как вы вдохновляете себя на творчество? Что позволяет вам лучше и чаще генерировать удачные идеи?
– Как ни странно – рисование! Когда я сижу за столом, слушаю любимую музыку и рисую на бумаге один уровень, мне может прийти в голову с десяток интересных задумок, которые потом лягут в основу уже других уровней. Например, однажды я подумал, что было бы здорово использовать в загадке сразу несколько скрытых предметов, которые почти невозможно обнаружить, и при этом каждый из них необходим для прохождения. Спустя пару минут родилась идея, как можно не только запутать игрока, искусно спрятав при помощи света несколько вещиц, но и тщательно замаскировать места, где их можно применить. Никто не догадается сразу – придется включать логику и творческое мышление! Правда, иногда это нелегко воплотить технически. Скажем, в Escape the Mansion некоторые предметы занимают буквально 10-15 пикселей, их трудно ухватить пальцем на тачпаде. Но решение все-таки нашлось: мы сделали так, что активировать предмет можно нажатием на область вокруг него с диаметром около 50 пикселей. Как видите, творчество и техническая рутина идут бок-о-бок.
– Особенно когда используется акселерометр…
– О, да! Акселерометр не только привносит изюминку, но и создает «эффект присутствия». Кажется, что игра становится живой, обретает материальную форму, и пользователь словно окунается в нее с головой. А управление пальцами только добавляет ощущений, ведь не секрет, насколько важно для человека осязание. Возможности современных смартфонов позволили вывести головоломки на принципиально новый уровень, совершенно недостижимый еще каких-то 10 лет назад.
– Что вы делаете для того, чтобы пользователь не устал после нескольких уровней? Может, раскроете напоследок какие-то секреты, полезные для начинающих разработчиков?
– Я редко раскрываю секреты, но так и быть – попробую! Игроку не нравится, когда подряд идет больше 2-3 уровней, завязанных на применении одних и тех же принципов, – это беда 90% головоломок. Потому нужно действовать хитро. Например, вы решили делать загадку на основе маскировки предметов. Сперва используйте легкую маскировку, которая легко «читается». На следующем уровне поиграйте со светом, чтобы нужный объект был не так заметен. И еще на следующем положите среди кучи других вещей, которые на самом деле игроку не нужны. Усложняйте задачу – пользователь поймет, в каком направлении нужно «копать», но ему все равно будет интересно и чуть непонятно, где же решение. Аналогично, если вы хотите заставить игрока понять сложную, закрученную логику применения предметов. Пусть в первой загадке логика покажется ему лишь немного странной. В следующей – немного запутанной. И лишь потом – уму непостижимой. Критически важно, чтобы сложность повышалась плавно. Здесь, признаю, трудно найти золотую середину, тот самый идеальный баланс, о котором мечтают все разработчики. Именно поэтому в Escape the Mansion я решил внедрить подсказки. А заодно, чтобы развлечь игрока, который «застрял», добавил мини-игры – как мне кажется, они здорово расслабляют и позволяют спустя несколько минут посмотреть на загадку свежим взглядом. Иногда удается в считанные секунды решить головоломку, которая прежде не покорилась и за час.
– Что ж, спасибо вам за раскрытые секреты. С нетерпением будем ждать ваших новых проектов!
– Спасибо. Надеюсь, до скорой встречи!